Qualcomm aposta em compartilhamento por proximidade via Wi-Fi

Nem Bluetooth, nem Near Field Communications (NFC), a aposta da Qualcomm para compartilhamento de conteúdo entre dispositivos móveis próximos uns dos outros é o WiFi. Mas tampouco se trata de WiFi Direct, mas de uma plataforma desenvolvida pela própria Qualcomm chamada "AllJoyn". Seu diferencial é que o emparelhamento é feito por dentro dos aplicativos criados com essa plataforma, o que simplifica a utilização. "A AllJoyn permite uma interação peer-to-peer em tempo real e por proximidade. Isso torna possível a criação de jogos multiplayer que não sejam conduzidos meramente turno por turno", explica Brian Spencer, engenheiro sênior do Qualcomm Innovation Center.

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Um software development kit (SDK) da AllJoyn está disponível de graça para desenvolvedores. Por enquanto ele funciona para Android, Windows e Linux, e no segundo semestre será lançada uma versão compatível também com iOS. Até o momento, sete aplicativos criados com AllJoyn foram lançados comercialmente: três jogos da Digital Chocolate, três jogos da Signature Creative e um aplicativo da Bizzabo.

Um bom exemplo das possibilidades geradas por essa tecnologia é um app educacional chamado "Chalkboard", da Signature Creative. Um professor e estudantes em uma sala de aula podem se comunicar através desse aplicativo nas telas de seus tablets, substituindo o quadro negro. Tudo o que o professor desenha no seu aparelho através do app é visualizado pelos alunos nas telas de seus respectivos tablets, em tempo real. Ao comando do professor, cada aluno pode ser autorizado a desenhar por cima da imagem que é compartilhada por toda a classe. Há inclusive um botão de "levantar a mão", para que um aluno peça a palavra, através do aplicativo. O "Chalkboard" ainda está em fase de testes e deve ser lançado comercialmente em agosto.

Outro exemplo interessante foi o app oficial do Uplinq, conferência da Qualcomm para desenvolvedores realizada esta semana em San Diego. Desenvolvido pela Bizzabo, o app permite que um participante do evento marque aqueles com os quais gostaria de conversar e seja alertado quando estiverem próximos.

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