Mercado de jogos no celular no Brasil é promissor, porém ainda precário

Para se ter uma ideia do tamanho do mercado de games no mundo, a GameLoft, importante fabricante de jogos, traz um dado relevante. De acordo com o cálculo de vendas da empresa, são feitos três downloads por segundo de jogos no celular no mundo todo. A empresa, dona de clássicos como Street Fighter, Príncipe da Pérsia e Assassin's Creed, faturou 122 milhões de euros (US$ 152 milhões) em 2009 (11% a mais que 2008), sendo 90% dessa receita vinda de games para dispositivos móveis.
Como um dos palestrantes do Tela Viva Móvel, que aconteceu esta semana em São Paulo, o country manager da GameLoft do Brasil, Benjamin Vallat, afirmou que o negócio ainda não é tão rentável no País. E para ele é exatamente aí que reside a oportunidade. A penetração dos mobile games é alta em smartphones, cerca de 47%, de acordo com dados citados pelo executivo. E a tendência nos próximos anos, por conta da queda do custo do aparelho, dos serviços de dados e da provável melhoria da infraestrutura das redes, é que o contingente desses handsets cresça bastante. "Apesar de esses aparelhos inteligentes ainda representarem somente 5% do total, vemos um potencial de crescimento muito grande. Dentro dos próximos 3 a 5 anos, não haverá mais a denominação 'smartphones', pois quase todos os aparelhos terão funções avançadas", prevê.
No entanto, para que esse mercado de games para smartphones evolua como o esperado, Vallat acredita que as operadoras precisam fazer seu papel, de começar a melhorar logo a capacidade de suas redes de dados, ainda pouco confiáveis. O custo do download de um game mais avançado, segundo ele, ainda é inviável para um usuário sem plano de dados. Um aplicativo como esse tem a partir de 50 Mbytes e iria gerar um ônus grande em uma conta pós-paga ou consumiria boa parte dos créditos de um celular pré-pago. "Esse usuário sem plano de dados também deseja ter acesso a games de alta qualidade", argumenta.

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Vallat também reivindica um modelo mais justo de revenue share para os desenvolvedores, sobretudo aqueles que produzem aplicativos avançados, que investem mais em pesquisa e desenvolvimento. "A divisão das receitas hoje está em 60% por 40%, 50% por 50% e precisa ser 70% para os desenvolvedores e 30% para as operadoras", reclama.
Para que o negócios de gaming decole no Brasil, o country manager também pede para que os fabricantes desenvolvam handsets com hardware mais parrudo, que suportem jogos bem avançados, de até 450 Mbytes. O custo de um game desses, classificado como triple A (AAA) atualmente varia entre US$ 30 e US$ 60 em uma loja como Blockbuster ou Americanas. Para Vallat, a distribuição online desses aplicativos é a solução para popularizá-los no Brasil. "O custo cai drasticamente, para algo em torno de US$ 3 a US$ 30, ou até a zero, em um caso de game advertising", diz.
Featurephone
Apesar de possuir know-how em jogos AAA, desenvolvidos para smartphones, a GameLoft também está de olho no mercado de massa, que no Brasil ainda é o de featurephones, ou celulares comuns. "A penetração de games neste segmento é de 16%, bem menor que o de smarphones, mas os featurephones representam 95% da base. E assim será nos próximos dois anos", diz o executivo.
"A facilidade de distribuição de bons jogos pelas lojas de aplicativos, a redução dos preços dos aplicativos e dos serviços de dados, a melhoria da capacidade de processamento dos handsets e a conectividade de boa qualidade mudarão esse mercado de games".

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