Da conectividade à criatividade: os desafios do metaverso

Visitantes testam plataformas de realidade virtual durante a CES 2023

Debate sobre as possibilidades do metaverso dominam boa parte dos painéis dedicados a telecomunicações, entretenimento e saúde da CES 2023, que acontece esta semana em Las Vegas. Também há uma proliferação de fornecedores de tecnologias e dispositivos relacionados a aplicações de realidade virtual e aumentada nos pavilhões de exibição. Mas afinal, o metaverso é ou não mais um dos "hypes" que será mais um dos fracassos no processo de evolução tecnológica? 

Nos debates realizados na CES existe um certo ceticismo sobre a viabilidade econômica do tremendo esforço de desenvolvimento de um novo ambiente virtual de interação. Não por acaso esta foi uma das razões pelas quais as ações da Meta (Facebook), em 2023, foram bastante castigadas em bolsa. Por outro lado, boa parte dos futurólogos e departamentos de engenharia de algumas das maiores empresas de tecnologia de consumo do mundo seguem apostando que esse caminho é irreversível. Mas algumas condições precisam estar presentes.

Uma das preocupações é, obviamente, com a conectividade. Ninguém tem ainda clareza do impacto nas redes e na infraestrutura de suporte à banda larga caso o volume de pessoas conectadas a alguns dos diferentes metaversos provocará. O fato é que na CES termos como captura volumétrica de espaços, conteúdos em 8K, múltiplos ângulos, HDR e outras terminologias técnicas, mas que em essência significam reproduzir, em ambientes virtuais ou streaming de imagens, o máximo da realidade, estão presentes em todas as conversas. Tudo isso significa uma única coisa: mais dados transportados nas redes. "A Internet não está preparada para essa realidade. Hoje já temos 80% do tráfego gerado por streaming. Nesse novo contexto, questões como neutralidade de rede precisarão ser rediscutidos", diz Leslie Shannon, head de ecossistemas e pesquisa de tendências da Nokia.

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Outro problema é como fazer com que o metaverso seja, visualmente, apelativo. Toda a modelagem de mundos em 3D vai requerer uma quantidade imensa de criatividade ou representações artística, ou pelo menos uma capacidade imensa de mimetização da realidade por meio de processamento de imagens reais. Para Dade Orgeon, vice-presidnete de 3D Innovation da Shutterstock, uma das maiores plataformas de acervo de imagens do mundo, isso será impossível sem o uso intensivo de "tecnologias  generativas". Basicamente, trata-se da criação de imagens e composições por meio de inteligência artificial, sem a intervenção humana direta. Mas isso vai gerar um volume monstruoso de capacidade de processamento em nuvem, mais uma vez colocando pressão sobre a infraestrutura das redes e servidores. E ainda existem outras preocupações de ordem ética, de direitos de propriedade intelectual, privacidade e sobre os limites que precisarão ser colocados a estas redes generativas na criação de ambientes virtuais. 

Outro obstáculo para o metaverso, obviamente, é pensar em modelos de negócio que façam sentido. Hoje, os casos que parecem mais bem resolvidos são aqueles relacionados à compra de ativos virtuais em games e aqueles explorados pela indústria da moda. "Mas ainda temos uma grande e longa missão de educar marcas e diferentes atores para o potencial", declarou Cathy Hacki, fundadora da Journey, uma empresa de design e consultoria para o metaverso.

Para Jason Waskey, diretor de criação da Microsoft, os usuários precisam se sentir confortáveis e familiarizados com o ambiente dos metaversos, e a empresa tem uma preocupação com o artificialismo das aplicações atuais. "Existe claramente uma barreira entre o mundo real e o virtual, e isso pode ser um impedimento", disse ele, com especial preocupação aos ambiente criados por Inteligência Artificial.

Aplicações reais

Mas se o metaverso completamente imersivo ainda dá os primeiros passos, as soluções corporativas baseadas em Realidade Virtual e Aumentada parecem ganhar cada vez mais tração. Não só pela simplificação dos dispositivos, cada vez mais cômodos e simples de usar (aqueles grandes óculos de realidade virtual parecem com os dias contados), mas por aplicações reais em ambientes corporativos, especialmente telemedicina, indústria automobilística, engenharia e produção industrial. Existe uma profusão de casos em demonstração e lançamentos. Empresas tradicionalmente dedicadas ao mercado de imagens, como a Canon e Sony, por exemplo, passaram a dedicar parte significativa de sua atenção e projetos de desenvolvimento a projetos relacionados à captura e processamento de imagem para aplicações relacionadas a VR e AR.

Já a AMD, uma das maiores fabricantes de processadores do mundo, também focou boa parte de seus lançamentos não apenas em processadores com maior capacidade, mas especialmente com capacidade de processamento inteligente dedicado a aplicações de imagem para ambientes virtuais.

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