Luzes, câmera, game on!

A revolução dos games

Quem tem em torno de 50 anos deve lembrar qual imagem os surfistas tinham lá pelos anos 1980: garotos de cabelos descoloridos com parafina, montados em pranchas, que passavam o dia todo na praia. Para quem não viveu a época, basta procurar a série da Globo "Armação Ilimitada". A criançada se virava até em prancha feita de isopor!

Os primeiros torneios mundiais foram no final daquela década, enquanto evoluíam os materiais das pranchas. O surfe se profissionalizou, ganhou Circuito Mundial com patrocinadores fortes e é um esporte de ação dos que mais se valoriza, uma indústria avaliada em US$ 10 bilhões. Em vez dos folclóricos Juba e Lula, da ficção, temos os campeões Gabriel Medina (2014 e 2018), Mineirinho (2015) e Ítalo Ferreira (2019). Em 25 de julho, o surfe fará sua estreia como modalidade olímpica em Tóquio.

Nos tempos em que muito surfista ainda usava pranchas de madeirite, outra indústria dava seus primeiros passos: a dos videogames. Ela nasceu dentro das casas de fliperama (as versões mecânicas são do início do Século 20) e se você nunca viu uma pode conferir na série Mr. Robot.

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A partir da década de 1970, os arcades ganharam máquinas com videogames baseados no precursor Spacewar!. O primeiro sucesso comercial foi Pong, de 1972. Em 1978, a japonesa Taito lançou o Space Invaders.

Dois anos depois, a Namco colocou no mercado o Pac-Man, que virou uma febre e ultrapassou a "bolha" dos adolescentes frequentadores de fliperamas, gerando US$ 1 bilhão em vendas em 1980 só nos EUA. O crescimento foi turbinado depois que começaram a crescer os videogames ligados a TVs, batizados de consoles, dos quais o mais famoso na época era o Atari. A essa altura, o mercado de arcades já valia US$ 39 bi e o de consoles US$ 20 bi.

O bottomline dessa história é: os games ao longo das décadas foram se adaptando às novas tecnologias. Quando os PCs se popularizaram, os jogos passaram a ser vendidos em caixas. Surgiram depois os consoles portáteis, pioneirismo da Nintendo. Com a chegada da Internet, passou-se a jogar online. Em 1997, surge o celular da Nokia com o jogo Snake. O gráfico abaixo mostra toda essa linha do tempo.

Crescimento das receitas com jogos
Crescimento das receitas com games

Depois dos smartphones, vimos o sucesso do Angry Birds (2009), o freemium mais baixado, e do Candy Crush Saga, que popularizou o conceito de número de jogadas limitadas, permitindo a monetização dentro do aplicativo. Quer jogar mais? Espera horas ou paga. Aí a "brincadeira" ficou séria também nos celulares. E só está começando.

A disseminação do 5G pelo mundo vai impulsionar os games mobile e tornar possível experiências ainda mais imersivas em todas as plataformas com o uso de Realidade Aumentada, Realidade Virtual e Inteligência Artificial.

Para se ter uma pequena ideia do potencial de impulso que o 5G pode dar nesse quesito, basta lembrar do teste que a Claro fez em São Paulo, no Allianz Park, em 2019. O evento se chamava Led Zeppelin in Concert. No estádio, a Nova Orquestra. O maestro Eder Paolozzi chamou ao palco Lucas Lima, da Família Lima.

Em vez do músico entrar pelo backstage, surgiu no meio do palco sua versão holográfica, incrivelmente nítida, tocando em violino a canção Black Dog. Lucas estava na sede da Claro, a 14 quilômetros do estádio, munido de um óculos de VR que o colocava no meio da orquestra. Isso deixa no chinelo aquela mensagem holográfica da Princesa Lea em Guerra nas Estrelas.

A velocidade do 5G não apenas "humilha" o 4G como supera a da fibra óptica em determinadas condições. A estabilidade da conexão é extremamente bem-vinda, sobretudo para os games de ação jogados em rede, como League of Legends e Fortnite. É comum ouvir a queixa de que "o server está lagando muito", ou seja, a conexão instável provoca lags, atraso entre requisição feita e executada na tela.

Um pouco por causa dos gamers, os PCs, cuja morte era vaticinada há uma década, ainda estão por aí e em 2020 tiveram crescimento de vendas entre 11% e 13% em relação ao ano anterior, com a venda de 300 milhões de unidades no mundo. A pandemia ajudou, mas os especialistas acreditam que esse mercado consumidor precisa voltar a ser analisado mais de perto por causa do home office, dos games e do entretenimento.

Dentro da velha polêmica sobre onde é melhor jogar, em PC ou em console, as vantagens do PC seriam sua arquitetura mais flexível, a opção de usá-lo ou não ligado à TV da casa, a economia de dinheiro porque não é preciso pagar para jogar multiplayer e a maior oferta de títulos em relação a XBox ou Playstation.

Mas a principal motivação é mesmo a questão da performance, sobretudo gráfica, normalmente superior num gamer PC. E o que seria um gamer PC? A máquina preparada para uma experiência realista. As placas de vídeo são melhores, o teclado adaptado, assim como o mouse, monitores maiores, headphones stereo e até coolers de água para refrigerar o processador, bastante exigido.

Só nos EUA, os consumidores gastaram US$ 4,5 bilhões em acessórios ano passado, um aumento de 62% em relação a 2019. O resultado só não foi maior porque o mercado de placas de vídeo e CPUs não conseguiu atender à demanda. Segundo o NPD Group, todos os periféricos cresceram na base dos dois dígitos, tanto em faturamento quanto em unidades vendidas.

Para uma experiência satisfatória, é necessário ter pelo menos 8Gb de RAM (16Gb para os títulos mais sofisticados), capacidade de armazenamento na casa dos terabytes, placas de vídeo de alta resolução (já tem gamer migrando para 4K!), processadores de performance superior. Isso faz com que uma boa configuração saia nos EUA entre US$ 680 e US$ 2.400. Aqui é fácil passar dos R$ 10 mil.

Qual o tamanho do mercado global hoje

A indústria de games faturou horizontalmente US$ 174,9 bilhões em 2020. O carro-chefe foram os jogos em dispositivos móveis, com US$ 86,3 bi, seguidos pelos consoles, com US$ 51,2 bi. Os de PC faturaram US$ 37,4 bi. Todas as plataformas tiveram ganhos expressivos. O único senão foram os jogos feitos para os navegadores de PCs, com queda de 8,7% ano sobre ano. Esse valores significam o dobro da indústria de cinema e de música somadas.

E de onde vem o faturamento? O estudo da Newzoo, consultoria dedicada à indústria e aos E-Sports, concluiu que 91% do faturamento veio de vendas online. O gasto dentro dos jogos foi de impressionantes US$ 158 bilhões. O restante ficou dividido entre compras dos títulos para download e dos boxes físicos. Ou seja, o modelo de negócio da indústria claramente se move no sentido de ser sustentado por assinaturas e venda de virtual goods.

Veja mais sobre o modelo de assinaturas no meu artigo sobre a guerra do streaming

Em termos de número de jogadores, os dados são ainda mais contundentes, como mostra o gráfico abaixo. Temos 2,8 bilhões de gamers, metade desse contingente na Ásia e Oceania, de acordo com estudo da Newzoo, consultoria dedicada a estudar a indústria de games.

Por aqui, uma pesquisa encomendada pela Brasil Game Show, maior feira do setor na América Latina, afirmou que há 67 milhões de gamers, 47% dos quais mulheres. A mesma Newzoo achou um número ainda maior: 79,8 milhões – pessoas que jogam pelo menos oito horas por semana. O consumo dos PCs para gamers só não é maior no país por uma questão econômica.

O Brasil também está entre os 20 países em que mais se joga games online. Somos o 12º no cômputo geral, o que representa 62% dos nossos internautas, à frente de americanos e canadenses. Os líderes do ranking elaborado pela Data Stories, da Kantar Ibope Media, são Indonésia e Taiwan.

Profissão gamer

Quando estava no correspondente hoje ao ensino médio, meu pai me perguntou o que eu queria fazer da vida? Minha resposta "trabalhar com computadores" não o agradou. Administrador de empresas que era, respondeu: "Isso não é profissão"…

As profissões e vocações podem mudar com o tempo. Acho que só sexo, jogos de azar e religião sempre terão seu papel na sociedade. A Roma Antiga tinha jogo de tabuleiro e praticantes em muitos lugares! O Jogo do Bicho, ainda que uma contravenção penal, resiste bravamente no imaginário popular e sempre foi muito organizado. O documentário Dr. Castor, na Globoplay, sobre Castor de Andrade, mostra um pouco dessa estrutura. Os bicheiros pequenos tinham à disposição até uma espécie de Fundo Garantidor de Crédito para não "quebrar a banca" e empregavam muita gente – apontador de jogo do bicho era um ofício!

Ouvíamos a mesma queixa do meu pai dita a surfistas. Ainda hoje muitos pais, como eu, estranham quando filhos e filhas respondem que "querem ser gamers". Ué? Mas isso é diversão! Calma lá! Já ouviu falar de E-Sports?

Eles nasceram nos anos 1970 com as Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar realizada em Stanford e que tinha como prêmio uma assinatura da revista Rolling Stone. As competições se multiplicaram com o tempo e a Internet as tornou globais, dispensando a presença física. Em 2010, já havia 160 torneios.

São vários estilos de jogos, como os Battle Royale, que consistem em reunir recursos para ser o último "soldado" vivo. Só o Fortnite tem cerca de 350 milhões de pessoas jogando, quase a população dos EUA. Tem ainda Free Fire e o Call of Duty. Outro estilo são os de estratégia, para estourar a base do "inimigo", mais ou menos uma versão virtual do Paintball. Entre os famosos está o LOL, ou League of Legends. E os simuladores de esportes, como o Fifa, e os de automobilismo.

Os E-Sports, segundo a Newzoo, faturaram quase US$ 1 bilhão em 2020, receita que vem de patrocinadores, merchandising, ingressos e direitos de transmissão. Sim. Os torneios presenciais são transmitidos por canais como a ESPN e os grandes torneios são realizados em estádios com milhares de pessoas. A OverActive Media pretende construir no Canadá uma arena de E-Sports.

O interesse de canais de TV, como ESPN e até a Globo, pelos E-Sports se explica pela audiência crescente, calculada em quase 500 milhões de pessoas ao redor do mundo.

Leia mais sobre E-Sports no meu artigo sobre A disputa das plataformas

O Fortnite tem torneios online semanais, separados por regiões, as Cash Up Cups. No Brasil o 1º colocado fatura US$ 1.200. A última Fortnite Champion Series foi em 2018 e a do ano passado só não ocorreu por causa da Covid. A edição 2021 vai distribuir US$ 20 milhões em prêmios. Antes das Olimpíadas de Tóquio, haverá a primeira final do Intel World Open, the Street Fighter V e Rocket League. A premiação para cada torneio é de US$ 250 mil.

Trecho da cerimônia de abertura das finais do mundial de League of Legends realizado em Paris em 2019, com patrocínio da Mastercard

Um atleta de E-Sports pode viver de seu talento e não há nenhuma razão prática para imaginar que essa tendência vá arrefecer.

Quero deixar uma provocação final. Pergunte para seus filhos da geração Z o que eles querem fazer quando crescerem. Se responder que quer ser um gamer, aposte todas as suas fichas nele!

* Sobre o Autor – Omarson Costa atua como Conselheiro de Administração, com formação em Análise de Sistemas e Marketing, tem MBA e especialização em Direito em Telecomunicações. Em sua carreira, registra passagens em empresas de telecom, meios de pagamento e Internet. As posições expressadas neste artigo não necessariamente refletem a opinião de TELETIME.

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