Em Barcelona, realismo é o tom para o m-entertainment

O número oficial que circula no 3GSM World Congress (maior evento mundial da indústria de telefonia móvel, que acontece nesta semana em Barcelona) é de US$ 19 bilhões de receitas geradas com conteúdos de entretenimento pela indústria de telefonia celular em 2006. Esses números não querem dizer muita coisa, até porque não se conhece ao certo a metodologia para aferi-los. O fato é que, como não poderia deixar de ser, entretenimento móvel é um tópico de destaque nas apresentações do congresso. E há também uma grande quantidade dos mais de 1,1 mil expositores dedicando espaço ao tema.
Mas nem tudo é festa em relação ao casamento entre a indústria de entretenimento e a de telefonia celular. Talvez em decorrência do fato de que já há uma boa quantidade de quilômetros de experiência sobre o tema rodados nos últimos anos, o que se vê são alguns dados mais realistas. Um deles foi trazido pelo CEO mundial da Warner Music, Edgar Broffman. Ele conta que, apesar de todo o esforço de venda e promoção de novos handsets, apenas 8,5% daqueles aparelhos que poderiam servir para aplicações de músicas e vídeos (incluindo ringtones) são efetivamente usados para serviços desse tipo. ?A indústria de música no celular já chega a US$ 9 bilhões, incluindo ringtones, e pode chegar a US$ 32 bilhões em 2010. Certamente será a principal fonte de receita das gravadoras e artistas no futuro, mas para isso acontecer é preciso mudar algumas coisas. Começando com a simplificação das aplicações, que hoje são complexas e difíceis de usar. Em média são 20 cliques para se chegar a uma música, o que é pouco prático?, diz o executivo. Ele também coloca em xeque o modelo atual, em que a maior parte dos conteúdos é simplesmente transposto do mundo físico para o móvel. ?Não podemos esperar ciclos de dois anos entre um álbum e outro para que alguém faça o download de seu artista favorito. É preciso criar constantemente conteúdos exclusivos que mantenham o usuário comprando?.

Pirataria

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Pirataria também é, como não poderia deixar de ser, um problema para a Warner Music. E, novamente, o que se vê é uma gravadora (como já havia feito a EMI em palestra anterior nesta mesma convenção) pedindo interoperabilidade sem que isso signifique o fim dos mecanismos de DRM, ou seja, de proteção de direitos. Só que ninguém sabe como fazer isso, ou seja, como descomplicar as operações e ao mesmo tempo evitar cópias não autorizadas.
Para Mika Salmi, presidente mundial de mídias digitais da MTV Networks International, modelos complexos de comercialização também têm dificultado o crescimento do consumo de conteúdos de entretenimento. ?Alguns modelos, como assinaturas com preços fixos, como vemos no Japão e Estados Unidos, e conteúdos embarcados em novos celulares, facilitam a vida do consumidor?. A MTV deve divulgar em breve os resultados de uma grande pesquisa mundial sobre conteúdos digitais, chamada ?The circuits of cool?, que pretende chegar a algumas conclusões sobre hábitos de consumo no mundo móvel. ?Por exemplo, já percebemos que em países como Coréia e Japão, as pessoas socializam pelo telefone. Na Índia, celular com serviços de entretenimento é símbolo de status. No Brasil e México, os pais dão celular para os filhos por questões de segurança. Nos países do norte da Europa, as pessoas simplesmente têm celular?.
A indústria de mídia aposta em duas linhas para os conteúdos que serão mais populares nos próximos anos, tanto no universo da banda larga quanto do celular: conteúdos gerados pelos próprios usuários e que permitam socialização.

Mercados emergentes

É curioso perceber que 60% da indústria de telefonia móvel no mundo está baseada em mercados emergentes, ao contrário da banda larga e da telefonia fixa. Países como China e Índia em primeiro lugar, e países do Sudeste Asiático em segundo plano, são citados normalmente como os grandes impulsionadores do mercado de telefonia móvel nos próximos anos. Mas quando se fala em entretenimento móvel, pelo menos no 3GSM World Congress, não se aponta os modelos de negócio que estão dando certo nesses países, ainda que haja evidências de demanda.
Na Índia, por exemplo, está o recorde de SMS para um único programa de televisão, com mais de 100 milhões de mensagens. Também é na Índia que, talvez movidos pela paixão por Bollywood (sua gigantesca, mas restrita, indústria cinematográfica), haja um volume monstruoso de download de vídeos para os padrões mundiais: são 250 mil clipes baixados por dia atualmente dos filmes em cartaz (mais de mil títulos de longa-metragem são produzidos ao ano na Índia), número que pode chegar a 5 milhões em 2008.
Mas como vender conteúdo em mercados cuja renda é limitada e muitas vezes as plataformas pré-pagas são dominantes? Perguntado por este noticiário, Mika Salmi, da MTV, explica que o desafio de simplificar as operações é ainda maior nesses mercados. ?Que existe mercado, isso existe. Mas os modelos talvez sejam outros. Estamos aprendendo ainda?.

iPhone

A febre que tomou conta dos EUA nas últimas semanas por conta do lançamento do iPhone, da Apple (que integra celular e iPod) não chegou a Barcelona. Talvez ofendidos por não verem a Apple lançando o aparelho aqui, talvez porque os demais fabricantes também estejam respondendo com dezenas de lançamentos igualmente inovadores, mas muito mais focados nas redes de terceira geração, o fato é que há um certo ar de desprezo pela inovação de Steve Jobs. As empresas de mídia até comemoram o iPhone, pois consideram que ele simplifica a operação de compra de músicas e vídeos. Já as operadoras acham que o modelo de exclusividade firmado entre a Apple e a Cingular é um limitador. ?É um produto muito bom e esperamos que chegue à Europa ainda este ano, mas as empresas de handsets estão fazendo um grande trabalho nos terminais para HSPA e 3G?, disse Arun Sarin, CEO da Vodafone.
Para Hamid Akhavan, chairman da T-Mobile, o modelo de negócios da Apple com o iPhone ainda está para ser compreendido pelas operadoras. ?O que talvez determine o sucesso do modelo é o preço de download das músicas e vídeos. E, estranhamente, os custos pelo conteúdo que a indústria de entretenimento coloca parta aplicações móveis são excessivamente altos, mais de 100% maiores do que os custos colocados em outros meios, como a Internet. Isso pode determinar ou não ou sucesso desse mercado?, diz Akhavan.

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