Realidade virtual e 4K são tendências, mas limite de largura de banda preocupa

 

Durante a maior feira de games do mundo, a E3, que acontece nesta semana em Los Angeles, as maiores promessas para o futuro da indústria de jogos eletrônicos são as tecnologias de Ultra HD (4K) e realidade virtual (VR), além das melhorias de cor (HDR) e de taxa de quadros (HFR). Portanto, não é coincidência que sejam exatamente as tendências de mercado de vídeo apontadas por empresas over-the-top (OTT), segundo estudo da Unisphere Research em parceria com a Streaming Media e comissionado pela provedora de tráfego Level 3 e divulgado nesta terça, 14.  Ao todo, foram entrevistadas 628 empresas de entretenimento e mídia no mundo. Haverá barreiras, contudo, incluindo a largura de banda necessária para tais aplicações.

O destaque da pesquisa é para a realidade virtual, em especial considerado para streaming – também chamados de vídeos 360°. Uma indicação recente dessa tendência aconteceu durante o festival de música californiano Coachella, em abril, que transmitiu uma noite inteira de shows com esse recurso pelo YouTube – o conteúdo podia ser assistido tanto pela tela de um smartphone ou computador como com acessórios  de VR como os óculos Cardboard, do Google, ou o Galaxy Gear VR, da Samsung.

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Segundo o estudo, 45% das empresas oferecem serviços OTT, aumento de 10% em relação à mesma pesquisa no ano passado. Das que já disponibilizam esses serviços, 52% estão pesquisando, preparando-se para lançar ou já lançaram conteúdo em vídeo de VR. Para 67%, a VR chegou para ficar, embora reconheçam desafios como "a falta de conscientização do cliente, interesse e medo de competição dos serviços gratuitos, conteúdo gerado por usuário e limites de largura de banda".

O 4K (transmissões, VOD ou streaming ao vivo ou linear) está nos planos de metade dos entrevistados, enquanto as tecnologias de HDR e HFR estão na mira ou já são oferecidas por 70%. Nesses dois casos, as técnicas podem ser inseridas também em conteúdo HD. A Netflix está começando a oferecer conteúdo HDR em seus vídeos 4K, enquanto o HFR já é uma opção para vídeos no YouTube, que suportam até 60 quadros por segundo (fps). As entrevistadas também esperam haver um avanço nas ofertas de OTT ao vivo.

A grande maioria, 87%, declararam que OTTs representam uma oportunidade de receita viável. Além disso, 48% das empresas esperam que suas receitas com tais serviços cresçam entre 11% e 50% de 2015 a 2016. Para quase 20%, o avanço será de mais de 50%.

Vale ressaltar que 40% dos entrevistados afirmaram ter abordagem de múltiplas redes de entrega de conteúdo (CDNs) para seus serviços. Com as CDNs, o tráfego é reduzido no backbone da operadora e a experiência de usuário pode ser melhor, já que o conteúdo chega mais rápido com servidores próximos à ponta.

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