Segmento jovem desafia criatividade da indústria

Não são poucas as estatísticas que apontam o segmento de jovens e adolescentes como uma grande oportunidade de negócios para operadoras móveis, mas na prática esse mercado ainda é uma promessa. O painel ?Exploring the Myths & Realities of the Youth Demographic?, parte da programação do Mobile World Forum, que acontece em Barcelona, reforçou a preocupação de operadoras, desenvolvedores de conteúdo e provedores de infra-estrutura em encontrar formas de rentabilizar o segmento. Conhecer o comportamento desse público, suas necessidades, hábitos e desejos foi o ponto comum das apresentações do painel que mostrou ser esta uma tarefa complexa.
A O2 Europe, operadora do grupo Telefónica, está realizando vários testes com serviços de localização e mobile wallet (utilizando o celular como meio de pagamento) como uma aposta para o segmento jovem. Mas o diretor da O2, Matthew Key, faz questão de destacar que o segmento jovem não pode ser determinado pela idade: ?Ser jovem é um ?estado de espírito? e o que temos de levar em consideração é o comportamento dos usuários para criar conteúdos e serviços atrativos?.
Segundo Key, redes de relacionamento, música, imagens e o uso de marcas são a chave para atingir esse mercado. A O2 fez parcerias com grandes marcas como iPhone, Yahoo!, Facebook e Google. ?Descobrimos também a vantagem de patrocinar grandes arenas de shows. Ganhamos muitos clientes porque damos benefícios, como 20% de desconto na compra de ingressos para shows para os nossos clientes?, revela o executivo. A O2 mantém os espaços ?The O2?, em Londres; ?O2 World?, em Berlim; e o ?O2 Arena?, em Praga.

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Jogos para celular

Outro ponto que chamou a atenção foram os dados apresentados pelo chefe da divisão móvel da EA, Javier Ferreira. Uma pesquisa feita na Europa mostra que a geração que cresceu com os videogames está ficando velha e carrega consigo o hábito de jogar. A gama de usuários de celular que mais baixa jogos no seu aparelho vai de 13 aos 44 anos e 46% dos usuários jogam quando estão em casa, isto é, quando há mais opções de entretenimento e o handset concorre com a televisão e a internet.
?Jogos no celular já são um mercado de massa: apenas em 2007 foram registrados mais de 100 milhões de downloads?, afirma Ferreira. Mas o executivo admite que a grande maioria ainda não paga pelo serviço. ?Temos muito o que trabalhar em modelos envolvendo publicidade e pacotes de tarifas para fazer com que pelo menos uma fração desses usuários que jogam no celular pague pelo serviço. É uma plataforma extremamente rica, um solo muito fértil para gerar conteúdos inovadores?, avalia.

Crianças

Já o crescente número de crianças que têm aparelhos celulares não anima o executivo da EA Mobile. ?O mercado de jogos para crianças no celular não funciona. Assim como qualquer conteúdo não funcionou até então. O consumo não é espontâneo ? a escolha, o download e o eventual pagamento dos conteúdos são feitos pelos pais?, explica Ferreira.

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