Ainda sem deslanchar, VR segue como promessa e esperança da indústria de consumo

Não é a primeira vez que a CES, principal evento de tecnologia de consumo dos EUA, dá ênfase ao universo da realidade virtual (VR) e da realidade aumentada (AR), mas o mercado parece ainda não estar acontecendo como gostariam as empresas que mais promovem o conceito. Este ano a Consumer Electronics Association estima em 4,9 milhões o número de dispositivos de VR vendidos, um aumento de 25% em relação a 2017, mas ainda assim um número baixo se comparado com outras tecnologias emergentes como caixas de som conectadas e com assistentes pessoais, que devem vender 43,6 milhões de unidades em 2018, ou mesmo se comparado ao mercado de drones, que deve atingir 3,7 milhões de unidades vendidas nos EUA.

Há vários obstáculos que seguram o desenvolvimento deste mercado: as pessoas precisam, pelo menos no caso da VR, utilizar dispositivos específicos, como óculos específicos ou adaptadores para celular. A capacidade de processamento exigida para experiências realmente imersivas é grande e por isso o hardware e as baterias precisam ser de maior capacidade. Depois, é preciso um bom conteúdo, que convide as pessoas a partirem para a nova experiência, sem falar nos problemas de enjoos e adaptação física à realidade virtual. Tudo isso tem feito uma questão ser colocada durante a CES 2018: será que a realidade virtual terá o mesmo futuro das TVs 3D?

Os analistas que estão discutindo o tema durante o evento parecem não ter uma visão negativa. Eles concordam que se não houve uma explosão das vendas de dispositivos para VR, por outro o universo de aplicações possíveis é muito grande.

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Para Shannon Norrell, que durante anos coordenou a área de VR da HP e hoje é consultor na área, o caminho para o desenvolvimento da realidade virtual é nas grandes aplicações, onde existe dinheiro suficiente para desenvolver as pesquisas e reduzir o custo final dos equipamentos. Ele lembra que existe muito desenvolvimento a ser feito ainda, integrar os sistemas de VR com comandos de áudio e com som ambiente e criar conteúdos que estimulem as pessoas a adquirirem seus equipamentos de VR.
Russ Shafer, SVO da THX, defende o peixe da empresa e diz que ainda há muito trabalho a ser feito no campo da integração das plataformas de VR com áudio para que as pessoas tenham experiências mais imersivas.

Para Aaron Luber, head de parcerias para VR/AR do Google, é preciso avançar na visão de que VR é apenas um óculos barato em que se adapta o celular. Essa foi a primeira proposta do Google anos atrás, com o conceito de cardboard, um dispositivo bem barato de papelão para criar experiências de VR com o smartphone, mas o Google agora apoia e trabalha no desenvolvimento de plataformas standalone, de maior capacidade, como o Daydream. "Pode-se fazer muita coisa com VR, mas o passo inicial é que as pessoas comprem headsets, e isso acontecerá sobretudo para o entretenimento. E isso requer que o dispositivo esteja pronto, pegou ligou e usou, por isso o modelo standalone é o caminho". Ele diz que a experiência do Google até aqui permitiu uma grande coleta de dados (óbvio) sobre o que as pessoas buscam em VR. Até aqui, diz Luber, Youtube e Netflix têm sido as principais fontes de conteúdos em que as pessoas utilizam os dispositivos de VR.

Já para a realidade aumentada (AR) o caminho é mais simples, pois não são necessários dispositivos específicos além do próprio smartphone, na visão dos especialistas. Mas ainda assim eles apontam que existem poucos conteúdos e apps que exploram completamente as possibilidades da realidade aumentada.

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